がらくた、ごろごろ

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Minecraft 23w06a

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23w06a1.png
snapshot23w06aはバージョン1.19.4(1.20の実験的な内容含む)の4番目のスナップショットである。
公開日は2023年2月8日。

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主な変更点


・ジュークボックスが音楽を鳴らしている間音符パーティクルが出るようになった

・アクセシビリティ設定画面に被ダメージ時の画面の揺れの大きさの設定が追加された

・キー割り当て画面にどのキーが競合しているかを示すツールチップが追加された

・ワールド新規生成画面で、コントロールキーとタブキーを同時押しして左から順繰りにタブを切り替えられるようになった
 ・さらにシフトキーを加えると、右から順繰りに切り替えることもできる
 ・コントロールキーと数字キーを同時押しして特定のタブ(左から1、2、3)を開くこともできる

・その他の設定タブに実験的な機能を有効化するかどうかを設定できる画面が追加された

・メニュー画面のボタンやスライダーから文字が飛び出さないようになった
 ・長い文字列は左右にスクロールするアニメーションが適用され、全体を読むことができる

・クリエイティブインベントリに絵画のバリエーションが追加された
 ・特定の種類の絵画を貼ることができ、絵画のタイトルと作者名も表示される
 ・オペレータータブには通常のサバイバルで利用できない絵画も追加された





技術的な変更点


item_displayblock_displaytext_displayという3種類のディスプレイエンティティが追加された

damageコマンドが追加された

・データパックにdamage_typeレジストリが追加された

damage_typeタグが追加された

・サーバーコマンドラインに--pidFile引数が追加され、プロセスIDを出力できるようになった

entity_dismountentity_mountというゲームイベントが追加された
 ・スカルクセンサーの信号強度はそれぞれ6と7である

executesummonというサブコマンドが追加された
 ・execute summon <entity id>のように記述する
 ・この後のコマンドはこれで召喚したエンティティを実行者として実行される
 ・NBTの指定はできない

doVinesSpreadゲームルールが追加された
 ・ツタが広がるかどうかを設定でき、デフォルトはtrue

・データパックのバージョンが12になった


ディスプレイエンティティについて

・アイテム、ブロック、テキストを表示することに特化している

・マーカーエンティティと同じく、判定や物理演算が行われず、tickもしない

・tpコマンドなどで制御できる通常のエンティティと同じ回転のほか、任意のモデル変換が可能

transformationタグで、モデルの形状を変換でき、後述の補完に対応している
 ・行列形式と分解形式が利用でき、行列形式では16の数値からなる配列を記述する
 ・分解形式は保存にも使用され、以下のフィールドを持つオブジェクトである
  ・translation - モデルの移動を制御する3Dベクトル
  ・left_rotationright_rotation - モデルの回転を制御するrotationオブジェクト
  ・scale - モデルの拡大と縮小を制御する3Dベクトル
  ・モデルの変換はtranslationleft_rotationscaleright_rotationの順番で行われる

rotationオブジェクトはモデルの回転を表す
 ・クォータニオン形式と軸角度形式が利用でき、クォータニオン形式では4つの数値(x、y、z、w)からなる配列を記述する
 ・軸角度形式は以下のフィールドを持つオブジェクトであり、保存の際にはクォータニオン形式に変換される
  ・axis - 回転軸を指定する3Dベクトル
  ・angle - 角度をラジアンで指定する

・ディスプレイエンティティの一部のプロパティは補完に対応しており、クライアントはモデルの変化をなめらかに描画する
 ・補完可能なプロパティが一部でも更新されると、変更前を過去の値、変更後を現在の値として全てのプロパティが保存される
 ・エンティティのモデルは時間の経過とともに過去の値から現在の値へ遷移する
 ・コマンドでデータの変更を何度行っても、更新は1tickに一回のみである
 ・補完されるプロパティ以外のデータの変更は無視される

・補完の開始したゲーム時間はinterpolation_startタグに保存される
 ・-1を設定することで、現在のゲーム時間を利用できる

・遷移にかかる時間はinterpolation_durationタグで設定できる

billboardタグは、以下の4つの値でモデルがカメラから見える向きを固定できる
 ・fixed - 通常の描画
 ・center - カメラに対し常に正面を向く
 ・vertical - 水平方向にのみカメラに対し正面を向く
 ・horizontal - 上下方向にのみカメラに対し正面を向く

brightnessタグは、以下の2つのフィールドがあり、描画される際の明るさを設定できる
 ・sky - 空からの明るさを1~15までの値で指定
 ・block - ブロックの明るさを1~15までの値で指定

view_rangeタグは、エンティティが描画される距離を数値で指定できる
 ・デフォルトは1.0で、これはガストのファイヤーボールと同じくらいである
 ・実際の距離はクライアントの描画設定により変わる

shadow_radiusタグは影の大きさを数値で指定でき、補完に対応している

shadow_strengthタグは影の濃さを数値で指定でき、補完に対応している

widthheightタグはエンティティのカリング(カメラ内にあるとモデルが描画される)判定の大きさを設定できる
 ・デフォルトは両方とも0で、どちらかの値が0の状態だと常に描画される

glow_color_overrideタグは発光時の色を数値で指定できる
 ・デフォルトは0で、この状態だとチームカラーが適用される


アイテムディスプレイについて

・アイテムの表示に特化している

・インベントリ操作ができるコマンドでは、inventory.0スロットを変更することで表示されるアイテムを切り替えられる

itemタグで、表示するアイテムのデータを設定できる
 ・記法はアイテムエンティティのItemタグなどと同じ

item_displayタグで、アイテムの描画方法を以下の9つの値から指定できる
 ・none(デフォルト)、thirdperson_lefthandthirdperson_righthandfirstperson_lefthandfirstperson_righthandheadguigroundfixedの値があり、リソースパックのモデルデータから参照される


アイテムディスプレイについて

・ブロックの表示に特化しているが、ブロックエンティティは表示できない

block_stateタグで、表示するブロックのデータを設定できる
 ・記法はエンダーマンのcarriedBlockStateタグなどと同じ


テキストディスプレイについて

・テキストの表示に特化している

textタグで設定されたテキストコンポーネントが、このエンティティに解決されて表示される

line_widthタグで、改行を行う行の幅を設定できる

text_opacityタグでテキストの透過度を数値で指定でき、補完に対応している

backgroundタグでアルファチャンネルを持つテキストの背景色を指定でき、補完に対応している

default_backgroundタグがtrueだと、チャットなどと同じデフォルトのテキスト背景が使用される

shadowタグがfalseだと、テキストに影が表示されない

see_throughタグがtrueだと、ブロックなどを透過して表示される

alignmentタグはcenter(デフォルト)、leftrightの値を取り、中央、左、右のうちテキストをどれに揃えるかを設定できる


damageコマンドについて

damage <target> <amount> [<damageType>] [at <location>]またはdamage <target> <amount> [<damageType>] [by <entity>] [from <cause>]のように記述する

targetにはダメージを与える単体のエンティティを指定する

amountにはダメージの量を指定する

damageTypeには後述するダメージタイプを指定する

entityにはダメージの直接の原因とするエンティティを指定する

causeにはダメージの大本の原因とするエンティティを指定する
 ・例えばスケルトンの放った矢で受けたダメージなら、entityには矢が、causeにはスケルトンが当てはまる

locationにはダメージ源の位置を指定する
 ・エンティティが存在しない場合、この値がダメージを受けた方向を決定するために使用される


ダメージタイプについて

・ダメージがゲームでどのように処理されるかが設定されており、ダメージの属性やデスメッセージなどの内容を含む

・以下の3つの必須のキーと、2つの任意のキーを持つを持つ

message_id - 死亡メッセージのIDを設定する
 ・ここで設定した文字列の前後に文字を加えたものが翻訳キーに使用される

exhaustion - このダメージを受けた際に減る満腹度の量を指定する

scaling - 難易度によるダメージ量の変化の種類を以下の3つの値から設定できる
 ・never - ダメージ量は変化しない
 ・always - ダメージ量は難易度により変化する
 ・when_caused_by_living_non_player - プレイヤー以外のエンティティによってのみダメージ量が変化する

effects - ダメージにより発生する効果を以下の3つの値から設定できる任意の項目
 ・hurt - デフォルトであり、通常のダメージ音がする
 ・thorns - 棘の鎧の効果によるダメージの音がする
 ・drowning - 溺れダメージの音がする
 ・burning - 炎上ダメージの音がする
 ・poking - スイートベリーの茂みが刺さるダメージの音がする
 ・freezing - 凍結ダメージの音がする

effects - 特殊なデスメッセージを使用するかを以下の3つの値から設定できる任意の項目
 ・default - デフォルトであり、特殊なメッセージは使用しない
 ・fall_variants - バリエーション豊かな原因が表示される落下のデスメッセージを使用する
 ・intentional_game_design - ゲームの仕様に殺されたというデスメッセージを使用する

damage_typeプレディケートから、T/F形式でダメージの種類を指定するキーがすべて削除された
 ・新しくtagsというキーが追加され、以下の2つのキーがある配列を持つ
  ・id - ダメージタイプタグのID
  ・expected - trueなら指定したタグに含まれる、falseなら含まれないダメージの種類であるかどうか指定する

・以下の22種類のdamage_typeタグが追加された
 ・always_most_significant_fall
 ・always_triggers_silverfish
 ・avoids_guardian_thorns
 ・burns_armor_stands
 ・bypasses_armor
 ・bypasses_effects
 ・bypasses_enchantments
 ・bypasses_invulnerability
 ・bypasses_resistance
 ・damages_helmet
 ・ignites_armor_stands
 ・is_drowning
 ・is_explosion
 ・is_fall
 ・is_fire
 ・is_freezing
 ・is_lightning
 ・is_projectile
 ・no_anger
 ・no_impact
 ・witch_resistant_to
 ・wither_immune_to





修正されたバグ


・以下の45個のバグが修正された。






あとがき

あぶねー かすり傷だぜ


参考元:
Minecraft公式ブログ https://www.minecraft.net/article/minecraft-snapshot-23w06a





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